Sunday, 17 May 2015

Eri Yunanto Berada di Kedalaman 300 M dari Bibir Kawah Merapi


Tim SAR terus melakukan upaya evakuasi Eri Yunanto dari dalam kawah Merapi. Posisi Eri diketahui berada di kedalaman 300 meter dari bibir kawah.

"Korban berada pada kedalaman sekitar 300 meter dari bibir kawah, sehingga evakuasi menggunakan teknik vertical rescuer," kata Kepala Pusat Data Informasi dan Humas BNPB, Sutopo Purwo Nugroho melalui pesan singkat, Minggu (17/5/2015).

3 Tim pencari telah berada di bibir kawah Merapi sejak pagi tadi untuk merintis jalur evakuasi dan memasang tali ke dalam kawah. Kini, tim tersebut sudah berada di kedalaman 50 meter dari bibir kawah.

"12 Orang sudah dapat dikerahkan yaitu 6 orang di bibir kawah untuk pegang tali dan 6 lainnya di sepanjang jalur tali," ujar Sutopo.

Namun kondisi angin yang cukup kencang di puncak Merapi membuat tim harus menunda operasi pencarian hingga esok pagi. 150 anggota tim SAR pun terpaksa menginap 200 meter dari puncak Merapi ke arah Pasar Bubrah untuk memenuhi logistik tim SAR.

"Rekomendasi Badan Geologi agar evakuasi dan pemasangan alat di jalur harus dilakukan sebelum pukul 12.00 WIB karena sinar matahari berpengaruh terhadap gas beracun. Suhu di kawah sekitar 160-420 derajat Celcius," ucap Sutopo.

Eri adalah mahasiswa Teknik Industri Universitas Atmajaya Yogyakarta yang terpeleset di kawah Merapi pada Sabtu (16/5) pukul 11.00 WIB. Eri sempat berpose di puncak tertinggi Merapi sebelum akhirnya terpeleset dan jatuh ke dalam kawah Merapi.

Pendaki Jatuh di Kawah Merapi

Sosok Eri Yunanto yang terjatuh ke dalam kawah Merapi terlihat oleh tim SAR pada sore tadi. Namun tim belum bisa memastikan kondisi Eri.

"Sudah terlihat (sosoknya) di dasar kawah 300 meter dari bibir kawah," kata Koordinator Misi Pencarian dari BPBD Boyolali, Kurniawan Fajar Prasetyo kepada detikcom, Minggu (17/5/2015).

Walau begitu, tim SAR belum bisa memastikan kondisi Eri di dalam kawah Merapi tersebut. Menurut Kurniawan, kondisi bisa diketahui setelah tim berhasil mengevakuasi Eri.

"Belum bisa dipastikan. Kita upayakan untuk menyentuh korban dulu, nanti (setelah evakuasi) baru bisa (diketahui)," ujar Kurniawan.

Sosok Eri dilihat oleh tim SAR kurang lebih pada pukul 14.30 WIB tadi. Tim pencari pun tengah membuat jalur untuk proses evakuasi dengan peralatan dan perlengkapan khusus tahan panas.

"Besok pagi mulai evakuasi pukul 08.00 WIB sampai 12.00 WIB," ucap Kurniawan.

Saturday, 16 May 2015

Curi Minuman Soda, ABG Kritis Dimassa

Curi Minuman Soda, ABG Kritis Dimassa

Foto: Istimewa

KLATEN, suaramerdeka.com – AM (17) warga Dusun Sudin, Desa Dragan, Kecamatan Musuk, Kabupaten Boyolali kondisinya kritis di UGD RSUP Dr Soeradji Tirtonegoro, Kamis (14/5). Remaja itu dihakimi warga karena terpergok mencuri minuman bersoda.
Aksi main hakim sendiri itu terjadi Rabu (13/5) malam sekitar pukul 18.00. Saat itu, pelaku yang mengendarai sepeda motor Suzuki AD 3025 ZC mondar-mandir di depan toko milik Joko Supriyanto (48) warga Dusun Sidodadi, Desa Tangkil, Kecamatan Kemalang.
Usai menutup toko, Joko kaget sebab pelaku sudah di dalam toko mengambil tiga botol minuman bersoda. “Saat saya mau masuk kembali, pelaku sudah di dalam toko,” kata Joko.
Pelaku hendak lari sambil menyerangnya dengan pukulan. Diserang mendadak, Joko mengaku langsung berteriak meminta tolong. Tak ayal warga yang mendengar teriakan langsung berhamburan ke lokasi. Warga yang emosi menghajar pelaku hingga babak-belur dan tidak sadarkan diri. Tidak cukup menghajar pelaku, warga menyulut sepeda motor dengan korek api hingga terbakar. Aksi baru berhenti setelah pelaku nyaris tewas dan polisi Polsek Kemalang datang ke lokasi.
Oleh polisi, pelaku dilarikan ke RSUP untuk mendapat perawatan. Kapolsek Kemalang AKP I Wayan Narta mengatakan sepeda motor diamankan sebagai bukti.
(Achmad Hussain/CN41/SMNetwork)

Tuesday, 17 February 2015

DSLR (Digital SLR)

Kamera DSLR sekarang ini bukanlah hal yang dianggap mewah bagi kebanyakan orang. Kamera yang biasa digunakan oleh professional untuk mengabadikan peristiwa penting seperti pernikahan, panorama alam, ataupun acara-acara lain ini sekarang sudah dimiliki banyak orang dari berbagai kalangan antara lain pelajar, mahasiswa, sales, ataupun orang yang memiliki pekerjaan lainnya.

Kamera DSLR atau Digital Single Lens Reflex (Digital SLR) adalah kamera digital yang menggunakan sistem cermin otomatis dan pentaprisma atau pentamirror untuk meneruskan cahaya dari lensa menuju ke viewfinder.

Cara Kerja
Kamera SLR menggunakan Pentaprism atau yang biasa disebut cermin segi lima yang letaknya di atas jalur optis melalui lensa dan akan disalurkan ke lempengan film untuk kamera analog atau sensor pada DSLR .
Setelah itu cahaya yang masuk akan dipantulkan ke bagian atas melalui cermin pantul dan setelah itu baru mengenai pentaprism.
Pentaprism akan memantulkan cahaya beberapa kali hingga menyentuk viewinder (pembidik). Saat shuter dilepaskan, kaca akan membuka jalan bagi cahaya supaya bisa masuk langsung mengenai Negative film untuk Analog SLR atau lempengan sensor digital untuk DSLR. Lihat skema gambar untuk penjelasan.

Sunday, 1 February 2015

WHAFF REWARDS

Penghasilan nyata dari WHAFF GOOGLE PLAY.
Dengan Android anda bisa menghasilkan uang 1$ - 10$ setiap harinya tanpa ketentuan apapun karena hanya diminta instal dan otomatis tabungan anda bertambah di akun whaff yg Bs anda cairkan setelah 10$. Caranya sangat mudah Install WHAFF di GOOGLE PLÀY Android anda kemudian masukkan kode Invitation AU02945 maka otomatis akun whaff anda bertambah nominalnya menjadi 0,30$. Selanjutnya anda tinggal bermain di whaff untuk meningkatkan dolar anda sebelum anda tarik tinai. Untuk instal whaff di Google play bisa melalui Link ini.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.whaff.whaff

Kode invite awal untuk mendapat 0,30 $ adalah AU02945

Monday, 26 January 2015

manfaat e-learning

Manfaat Elearning / E-Learning - Pembelajaran Online via Internet atau Intranet Services

Semakin banyak perusahaan dan individu yang memanfaatkan e-learning sebagai sarana untuk pelatihan dan pendidikan karena mereka melihat berbagai manfaat yang ditawarkan oleh pembelajaran berbasis web - internet ini. Dari berbagai komentar yang dilontarkan, ada tiga persamaan dalam hal manfaat yang bisa dinikmati dari e-learning.
Fleksibilitas

Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran.
Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses e-learning.

â€Å“Independent Learning”

E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.

Biaya

Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).

Dalam hal biaya finansial William Horton (Designing Web-Based Training, 2000) mengutip komentar beberapa perusahaan yang telah menikmati manfaat pengurangan biaya, antara lain: Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; Aetna berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan; Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. Biaya non-finansial yang bisa dihemat juga banyak, antara lain: produktivitas bisa dipertahankan bahkan diperbaiki karena pembelajar tidak harus meninggalkan pekerjaan yang sedang pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan (jadwal pelatihan bisa diatur dan disebar dalam satu minggu ataupun satu bulan), daya saing juga bisa ditingkatkan karena karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan pekerjaan rutinnya.


Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W. Bates (Bates, 1995) dan K. Wulf (Wulf, 1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:
  • Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (enhance interactivity). Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar (enhance interactivity). Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi.

    Mengapa? Karena pada pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasi oleh beberapa peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini tidak akan terjadi pada pembelajaran elektronik. Peserta didik yang malu maupun yang ragu-ragu atau kurang berani mempunyai peluang yang luas untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau mendapat tekanan dari teman sekelas (Loftus, 2001).

  • Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja (Dowling, 2002). Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada instruktur begitu selesai dikerjakan.

    Tidak perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan guru/instruktur. Peserta didik tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat penyelenggaraan kegiatan pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan konvensional. Dalam kaitan ini, Universitas Terbuka Inggris telah memanfaatkan internet sebagai metode / media penyajian materi. Sedangkan di Universitas Terbuka Indonesia (UT), penggunaan internet untuk kegiatan pembelajaran telah dikembangkan. Pada tahap awal, penggunaan internet di UT masih terbatas untuk kegiatan tutorial saja atau yang disebut sebagai â€Å“tutorial elektronik” (Anggoro, 2001).

  • Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience). Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.

  • Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities). Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah.

    Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian instruktur selaku penanggung-jawab atau pembina materi pembelajaran itu sendiri. Pengetahuan dan keterampilan untuk pengembangan bahan belajar elektronik ini perlu dikuasai terlebih dahulu oleh instruktur yang akan mengembangkan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan pengelolaan kegiatan pembelajarannya sendiri. Harus ada komitmen dari instruktur yang akan memantau perkembangan kegiatan belajar peserta didiknya dan sekaligus secara teratur memotivasi peserta didiknya.
Dikirim oleh Admin
Tanggal 2008-08-01
Jam 08:09:58


contoh makalah TEKNOLOGI

BAB I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang
Teknologi sebenarnya telah ada sejak nenek moyang kita. Teknologi merupakan alat bantu untuk mempermudah kehidupan manusia. Nenek moyang menggunakan teknologi seperti pisau dari batu untuk berburu.
Di era saat ini, teknologi berkembang sangat pesat. Teknologi yang pada zaman nenek moyang seperti barang rongsokan kini menjadi barang canggih yang mampu membantu kehidupan manusia. Dengan adanya pembelajaran dan proses belajar mengajar, Sumber Daya Manusia akan menjadi sangat baik dan teknologi akan semakin maju. Pembelajaran akan sangat baik apabila menggunakan media pembelajaran yang baik pula.
Media merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Media digunakan agar pembelajaran dapat efektif dan menyenangkan. Proses belajar akan lebih baik lagi apabila mengetahui pengertian dasar mengenai Teknologi, Media, dan Pembelajaran.

B.       Tujuan Penulisan
Tujuan dalam penulisan makalah ini adalah untuk menambah pengetahuan mengenai pengertian dan isi serta peranan dari Teknologi, Media, dan Pembelajaran.

C.       Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian Teknologi, Media, dan Pembelajaran?
2.      Bagaimana peranan Teknologi dan Media dalam Pembelajaran?





BAB II
PEMBAHASAN

A.      Pengertian Teknologi, Media, dan Pembelajaran
1.         Teknologi
Menurut Sharon E. Smaldino dan James D. Russel (2008), teknologi berasal dari Yunani, Teckne berarti kerajinan dan logia berarti keterampilan. Teknologi adalah istilah yang berhubungan dengan penggunaan dan pengetahuan tentang alat dan keterampilan (Instructional Technology and Media for Learning, 4)
Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia, definisi Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material, dan proses menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Teknologi dikenal sebelum sains dan teknik. Definisi lainnya, teknologi dilihat dari status pengetahuan kita yang sekarang dalam bagaimana menggabungnya sumberdaya untuk memproduksi produk yang diinginkan.  
Teknologi menurut Djoyohadikusumo (1999, 222) yang dikutip di www.canboyz.co.cc berkaitan erat dengan sains dan perekayasaan. Jadi, teknologi mengandung dua dimensi yang saling berkaitan satu sama lain. Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi mengenai interaksinya satu sama lainnya.
(http://www.canboyz.co.cc/2010/05/pengertian-definisi-media.htm)
Teknologi berasal dari istilah teckne yang berarti seni (art) atau keterampilan. Menurut Dictionary of Science, teknologi adalah pengetahuan teoritis pada masalah praktis.
Jadi, pemahaman tentang Teknologi tidak dapat dipisahnya dari Ilmu Pengetahuan Alam dan rekayasa. Ilmu pengetahuan akan memperoleh ilmu rekayasa, sedangkan teknologi adalah hasil proses rekayasa
2.      Media
Dalam Buku Instructional Technology and Media for Learning (Sharon E. Smaldino dan James D. Russel, 6) Media merupakan bentuk jamak dari medium yang artinya sarana komunikasi. istilah ini mengacu pada sesuatu yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Enam kategori dasar media adalah teks, audio, visual, video, manipulatif (objek), dan orang-orang (teknisi). Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan belajar.
Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk kedua dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.
Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan
Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.
(http://wiryaterulakat.blogspot.com/2009/05/desain-pesan-pembelajaran-media.html)
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana penyalur pesan agar dapat dirangsang oleh otak, perasaan dan kemauan kita.

3.         Pembelajaran
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, Bab I Pasal 1 ayat 20 dijelaskan bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Knirk dan Gustafson (2005) menjelaskan bahwa Pembelajaran merupakan setiap kegiatan yang dirancang oleh guru utuk membantu seseorang mempelajari suatau kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi dalam konteks belajar mengajar.
Dimayanti dan Mujiono (2005) menjabarkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif yang menekankan pada sumber belajar.
Dari beberapa pengetian pembelajaran bahwa dapat disimpulkan  mengenai Pembelajaran, bahwa Pembelajaran adalah proses intraksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses prolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiaat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan kepada peserta didik. Dengan kata lain Pembelajaran adalah proses untuk membantu pserta didik agar dapat belajar dengan baik.


B.       Peranan Teknologi dan Media dalam Pembelajaran
Teknologi dan media mempunyai peranan dalam belajar. Ketika instruksi yang terpusat adalah guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian instruksi. Di sisi lain, ketika instruksi yang terpusat adalah siswa, mereka merupakan pengguna utama teknologi dan media.
Penggunaan umum teknologi dan media adalah untuk dukungan tambahan selama instruksi berpusat pada guru. Misalnya, guru dapat menggunakan papan tulis elektronik untuk menampilkan variasi dari grafik batang. Guru juga dapat menggunakan diagram untuk menunjukkan bagaimana arti dari sebuah perubahan kalimat. Bahan ajar yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan kegiatan belajar seorang siswa. Karakteristik peserta didik juga harus dimengerti untuk mencapai tujuan pendidikan yang diinginkan. Pemilihan strategi yang tepat, teknologi, media, dan pembelajaran akan benar-benar mampu meningkatkan pembelajaran. Dengan begitu, siswa akan mampu memberikan umpan balik.
Salah satu peran paling penting dari teknologi dan media adalah untuk melayani perubahan lingkungan pembelajaran. Unit-unit menyediakan lingkungan yang fokus di mana pembelajaran berlangsung. Tema yang baik harus menangkap dan mempertahankan perhatian siswa, memberikan pengalaman pemecahan masalah, dukungan kegiatan kedisiplinan, dan mencakup berbagai teknologi dan media.
Teknologi adalah penerapan sains dan peralatan-peralatan yang dibuat manusia untuk kemudahan hidupnya, sedangkan media merupakan alat bantu menyampaikan isi pesan yang akan disampaikan ke penerima pesan.
Teknologi instruksional biasanya dilihat dari perspektif guru. Ketika guru menggunakan komputer, pendidikan jarak jauh, internet, dll, alat-alat ini disebut dengan teknologi instruksional. Kenyataannya, komputer dan teknologi lainnya tidak membuat guru lebih mampu dalam proses mengajar. Guru harus berpengalaman saat praktek di kelas. Berbagai macam pelajaran seperti Bahasa Inggris mungkin akan membutuhkan perangkat lunak (software) untuk menulis cerita dengan beberapa akhir yang dapat memberikan banyak kesimpulan. Sementara belajar sejarah, siswa dapat mendapatkan informasi dengan sumber-sumber lain seperti di buku, surat kabar, dll. Dengan teknologi dan medianya, siswa dapat belajar seperti yang sejarawan lakukan, tidak hanya sekedar menghafal nama dan tanggal.
Siswa tidak lagi terbatas pada
ruang kelas. Melalui media dan jaringan komputer seperti internet, siswa akan lebih senang belajar.
Menurut Sharon E. Smaldino dan James D. Russel (Instructional Technology and Media Pembelajaran, 9) terdapat enam kategori dasar Media yang digunakan dalam belajar, yaitu:
1.         Teks
Media yang paling umum digunakan adalah teks. Teks alfanumerik yang dapat ditampilkan dalam format buku, poster, papan tulis, layar komputer, dan sebagainya.


2.         Audio
Media lain yang umum digunakan dalam pembelajaran adalah audio. Audio mencakup apapun yang siswa dengar, suara seseorang, musik, suara mekanik (menjalankan mesin mobil), kebisingan, dan sebagainya.
3.      Visual
Secara teratur digunakan untuk meningkatkan pembelajaran. Contoh: diagram di poster, gambar pada papan tulis , foto, gambar di sebuah buku, kartun, dan sebagainya.
4.      Video
Video merupakan adalah media yang menampilkan gerak, termasuk isi DVD, video, animasi komputer, dan sebagainya. Bahan sering tidak dianggap media benda nyata dan model.
5.      Manipulatip
Merupakan benda yang dapat dimanipulasi, disentuh dan dikreasikan oleh siswa.
6.      Orang (Teknisi)
Teknisi yang dimaksud adalah guru, siswa, atau ahli subjek-materi. Siswa belajar dari guru, siswa lain, dan orang dewasa.

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, media dan penerima pesan merupakan komponen-komponen proses komunikasi.
Guru sangat  bertanggung jawab dalam proses pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, perlu diketahui mengenai Tipe Belajar seorang siswa.
1.         Domain Kognitif
Meliputi: Pengetahuan, pemahaman, aplikasi, sintesis, evaluasi. Dalam domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai keterampilan intelektual. Belajar visual biasanya menghafal atau mengingat fakta atau informasi. Siswa akan menghasilkan ide-ide yang berkaitan bentuk objek dengan fungsinya.
2.         Domain Afektif
Meliputi: pengenalan, merespon, penghargaan, pengorganisasian, pengamalan.Domain afektif mencakup sikap, perasaan, dan nilai-nilai. Tujuan Afektif mendorong sikap sosial yang sehat.
3.         Domain Psikomotorik
Meliputi: Peniruan, penggunaan, ketepatan, perangkaian, evaluasi. Guru di semua tingkatan kelas harus mengajarkan beberapa keterampilan motorik kepada siswa. Misalnya, di kelas paling kecil, guru mengajarkan menggunakan pensil yang benar, di Sekolah Dasar guru mengajarkan penggunaan keyboard komputer, mikroskop sederhana, dan alat ukur, dan di sekolah menengah dan perguruan tinggi penggunaan peralatan ilmu pengetahuan.
4.         Domain Interpersonal
Belajar dalam domain interpersonal melibatkan interaksi antara orang yang satu dengan yang lain. Dengan guru yang berperan sebagai fasilitator, siswa sangat sering ditempatkan ke dalam berbagai kegiatan belajar. Guru mengajarkan pada siswanya bagaimana untuk mendengarkan, berbagi, menghormati, membantu, dan sebagainya. Keterampilan lainnya diperlukan untuk mencapai komunikasi interpersonal afektif.

Menurut Sharon E. Smaldino dan James D. Russel (2008) di samping terdapat Tipe Belajar ada juga Pandangan Belajar secara Psikologi. Guru melihat peran teknologi dan media di kelas sangat tergantung pada bagaimana orang belajar.
1.         Pandangan Behavioristik
          Skinner, seorang psikolog di Harvard University, melakukan studi ilmiah tentang perilaku yang dapat diamati. Dia adalah seorang pendukung behavioristik. Dia tertarik pada belajar keterampilan baru, seperti yang digambarkan oleh anjing Pavlov, di mana perangsangan asli dan netral dipasangkan dengan stimulus bersayarat secara berulang-ulang sehingga memunculkan reaksi yang diinginkan (Psikologi Pendidikan, 94). Berdasarkan teori belajar itu dikenal dengan teori penguatan. Serangkaian percobaan juga dilakukan pada merpati. Dia beralasan bahwa prosedur yang sama bisa digunakan dengan manusia. Hasilnya adalah munculnya instruksi yang diprogramkan yang kemudian berkembang menjadi instruksi komputer-assistend. Tidak seperti sebelumnya belajar penelitian, karya Skinner sangat logis dan tepat, yang mengarah langsung ke instruksi belajar. Behavioristik menolak untuk berspekulasi mengenai apa yang terjadi ketika belajar berlangsung. Mereka hanya mengandalkan perilaku yang diamati. Sebagai hasilnya, mereka lebih nyaman menjelaskan tugas-tugas belajar yang relatif sederhana. Karena pada posisi ini, behavioristik memiliki aplikasi terbatas dalam mengajarkan keterampilan tingkat yang lebih tinggi. Behavioristik enggan untuk membuat kesimpulan tentang bagaimana mengenai memproses informasi.

2.      Pandangan Kognitif
Belajar  adalah perubahan presepsi dan pemahamantidak selalu berbentuk tingkah laku yang dapat diamati dan diukur. Teori ini lebih mengutamakan proses belajar daripada hasil belajarnya. Kognitif memberikan kontribusi baru untuk belajar teori dengan menciptakan model tentang bagaimana peserta didik menerima, proses, dan memanipulasi informasi. Kognitif membuat model mental dari memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi baru disimpan dalam memori jangka pendek, di mana ia dilatih hingga siap untuk disimpan dalam memori jangka panjang. Jika informasi tidak berlatih, fades dari memori jangka pendek. Pembelajar kemudian menggabungkan informasi dan keterampilan dalam memori jangka panjang untuk mengembangkan strategi kognitif, atau keterampilan untuk menangani tugas yang kompleks. Siswa dapat mengembangkan sumber belajar yang tersedia.
3.      Pandangan Konstruktivistik
Konstruktivistik  melibatkan siswa dalam pengalaman belajar. Konstruktivistik menekankan bahwa siswa dapat menciptakan ide mereka sendiri. Siswa menempatkan pengalaman belajar dalam pengalaman mereka sendiri dan tujuan instruksi tidak untuk mengajarkan informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa dapat menginterpretasikan informasi untuk pemahaman mereka sendiri.
Dalam hal ini guru hanya membantu agar proses pengkontruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru juga tidak mentransferkan pengetahuan yang dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri.
Konstrutivistik dapat membangun dan mengubah daya pikir siswa menuju kepemikiran modern dan dapat mengembangkan manusia dan mempunyai bakat yang luar biasa, memiliki kepekaan, mandiri, bertanggung jawab dan dapat mendidik dirinya maupun generasi selanjutnya serta mampu berkolaborasi memecahkan masalah pendidikan baik praktek maupun teori dan mengarahkan ke masa depan
4.      Pandangan Sosial-Psikologi
Psikologi sosial adalah perspektif lain dalam studi pengajaran pembelajaran. Sosial psikolog melihat efek dari organisasi sosial kelas pada pembelajaran. Belajar merupakan proses pembentukan makna. Belajar bukanlah proses mengumpulkan informasi, melainkan proses      pengembangan pemahaman atau pemikiran dengan membuat pemahaman baru. Proses belajar terjadi pada saat terjadi ketidak seimbangan stuktur kognitif  pada diri  seseorang.
Peneliti seperti Robert Slavin (1990) telah mengambil posisi bahwa pembelajaran kooperatif adalah baik lebih efektif dan lebih bermanfaat daripada belajar kompetitif dan individualistis. Slavin mengembangkan seperangkat teknik pembelajaran kooperatif yang mewujudkan prinsip-prinsip kolaborasi kelompok kecil dan penghargaan berdasarkan prestasi kelompok. Teori belajar tidak harus menggunakan satu yang dianutnya tetapi menggunakan semuanya sesuai dengan situasi.

Selama setengah abad terakhir, prinsip-prinsip pembelajaran efektif telah berevolusi dari berbagai sumber. Jadi, sebelumnya harus mengumpulkan informasi yang relevan tentang pengetahuan masing-masing siswa dan tingkat keterampilannya dengan mengatur strategi.
Kata strategi berarti cara melakukan sesuatu. Strategi pembelajaran adalah cara untuk melibatkan peserta didik dalam kegiatan belajar-mengajar tertentu. Contohnya termasuk presentasi, demonstrasi, pembelajaran kooperatif, game, simulasi, pemecahan masalah, diskusi dan praktek, dan tutorial. Teknologi dan media merupakan bagian dari strategi. Setelah memilih strategi, maka dapat memilih teknologi dan media untuk melaksanakan strategi. Teknologi dan Media tidak akan memfasilitasi belajar apabila tidak ada strategi belajar.















BAB III
PENUTUP

A.      Kesimpulan
Teknologi adalah penerapan sains dan peralatan-peralatan yang dibuat manusia untuk kemudahan hidupnya, sedangkan media merupakan alat bantu menyampaikan isi pesan yang akan disampaikan ke penerima pesan. Sedangkan pembelajaran adalah proses komunikasi.
Guru sangat  bertanggung jawab dalam proses pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, perlu diketahui mengenai Tipe Belajar seorang siswa dan perspektif Psikologi Belajar seorang siswa.

B.       Saran
Teknologi dan Media tidak akan memfasilitasi belajar apabila tidak ada strategi belajar. Oleh karena itu, perlu dikuasai mengenai strategi pembelajaran.
Penulisan makalah ini masih banyak kekurangan dan kesalahan baik dalam penulisan maupun proses penyusunan. Untuk itu, penulis mengharapkan saran yang mendukung untuk kepentingan bersama.












DAFTAR PUSTAKA

Artapati, Lalu Wirya. 2009. Desain Pesan Pembelajaran Media Pembelajaran, (online), (http://wiryaterulakat.blogspot.com/2009/05/desain-pesan-pembelajaran-media.html, diakses 6 Maret 2011).

Asrofudin. 2011. Pengertian dan Definisi Media, (online), (http://www.canboyz.co.cc/2010/05/pengertian-definisi-media.html, diakses 6 Maret 2011).

Budiningsih, C. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta.

Christian. 2010. Apa itu Teknologi, (online), (http://chrhad.multiply.com/journal/item/1/Apa_itu_teknologi, diakses 6 Maret 2011).

Damarjanti Kusuma Dewi . 2010. Definisi Pembelajaran, (online), (http://instructionaltheorycourse.blogspot.com/2009/02/1-introduction_18.html, diakses 6 Maret 2011).

Smaldino, Sharon E. 2008. Instructional Technology and Media for Learning, Columbus: Pearson Merrill Prentice Hall.

Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan, Yogyakarta: UNY Press.

Syafira. 2007. Definisi Teknologi, (online), (http://delsajoesafira.blogspot.com/2010/05/definisi-pembelajaran.html, diakses 6 Maret 2011).

Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2003. Bandung: Citra Umbara.

 BAB I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang
Teknologi sebenarnya telah ada sejak nenek moyang kita. Teknologi merupakan alat bantu untuk mempermudah kehidupan manusia. Nenek moyang menggunakan teknologi seperti pisau dari batu untuk berburu.
Di era saat ini, teknologi berkembang sangat pesat. Teknologi yang pada zaman nenek moyang seperti barang rongsokan kini menjadi barang canggih yang mampu membantu kehidupan manusia. Dengan adanya pembelajaran dan proses belajar mengajar, Sumber Daya Manusia akan menjadi sangat baik dan teknologi akan semakin maju. Pembelajaran akan sangat baik apabila menggunakan media pembelajaran yang baik pula.
Media merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Media digunakan agar pembelajaran dapat efektif dan menyenangkan. Proses belajar akan lebih baik lagi apabila mengetahui pengertian dasar mengenai Teknologi, Media, dan Pembelajaran.

B.       Tujuan Penulisan
Tujuan dalam penulisan makalah ini adalah untuk menambah pengetahuan mengenai pengertian dan isi serta peranan dari Teknologi, Media, dan Pembelajaran.

C.       Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian Teknologi, Media, dan Pembelajaran?
2.      Bagaimana peranan Teknologi dan Media dalam Pembelajaran?





BAB II
PEMBAHASAN

A.      Pengertian Teknologi, Media, dan Pembelajaran
1.         Teknologi
Menurut Sharon E. Smaldino dan James D. Russel (2008), teknologi berasal dari Yunani, Teckne berarti kerajinan dan logia berarti keterampilan. Teknologi adalah istilah yang berhubungan dengan penggunaan dan pengetahuan tentang alat dan keterampilan (Instructional Technology and Media for Learning, 4)
Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia, definisi Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material, dan proses menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Teknologi dikenal sebelum sains dan teknik. Definisi lainnya, teknologi dilihat dari status pengetahuan kita yang sekarang dalam bagaimana menggabungnya sumberdaya untuk memproduksi produk yang diinginkan.  
Teknologi menurut Djoyohadikusumo (1999, 222) yang dikutip di www.canboyz.co.cc berkaitan erat dengan sains dan perekayasaan. Jadi, teknologi mengandung dua dimensi yang saling berkaitan satu sama lain. Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi mengenai interaksinya satu sama lainnya.
(http://www.canboyz.co.cc/2010/05/pengertian-definisi-media.htm)
Teknologi berasal dari istilah teckne yang berarti seni (art) atau keterampilan. Menurut Dictionary of Science, teknologi adalah pengetahuan teoritis pada masalah praktis.
Jadi, pemahaman tentang Teknologi tidak dapat dipisahnya dari Ilmu Pengetahuan Alam dan rekayasa. Ilmu pengetahuan akan memperoleh ilmu rekayasa, sedangkan teknologi adalah hasil proses rekayasa
2.      Media
Dalam Buku Instructional Technology and Media for Learning (Sharon E. Smaldino dan James D. Russel, 6) Media merupakan bentuk jamak dari medium yang artinya sarana komunikasi. istilah ini mengacu pada sesuatu yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Enam kategori dasar media adalah teks, audio, visual, video, manipulatif (objek), dan orang-orang (teknisi). Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan belajar.
Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk kedua dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.
Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan
Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.
(http://wiryaterulakat.blogspot.com/2009/05/desain-pesan-pembelajaran-media.html)
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana penyalur pesan agar dapat dirangsang oleh otak, perasaan dan kemauan kita.

3.         Pembelajaran
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, Bab I Pasal 1 ayat 20 dijelaskan bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Knirk dan Gustafson (2005) menjelaskan bahwa Pembelajaran merupakan setiap kegiatan yang dirancang oleh guru utuk membantu seseorang mempelajari suatau kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi dalam konteks belajar mengajar.
Dimayanti dan Mujiono (2005) menjabarkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif yang menekankan pada sumber belajar.
Dari beberapa pengetian pembelajaran bahwa dapat disimpulkan  mengenai Pembelajaran, bahwa Pembelajaran adalah proses intraksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses prolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiaat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan kepada peserta didik. Dengan kata lain Pembelajaran adalah proses untuk membantu pserta didik agar dapat belajar dengan baik.


B.       Peranan Teknologi dan Media dalam Pembelajaran
Teknologi dan media mempunyai peranan dalam belajar. Ketika instruksi yang terpusat adalah guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian instruksi. Di sisi lain, ketika instruksi yang terpusat adalah siswa, mereka merupakan pengguna utama teknologi dan media.
Penggunaan umum teknologi dan media adalah untuk dukungan tambahan selama instruksi berpusat pada guru. Misalnya, guru dapat menggunakan papan tulis elektronik untuk menampilkan variasi dari grafik batang. Guru juga dapat menggunakan diagram untuk menunjukkan bagaimana arti dari sebuah perubahan kalimat. Bahan ajar yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan kegiatan belajar seorang siswa. Karakteristik peserta didik juga harus dimengerti untuk mencapai tujuan pendidikan yang diinginkan. Pemilihan strategi yang tepat, teknologi, media, dan pembelajaran akan benar-benar mampu meningkatkan pembelajaran. Dengan begitu, siswa akan mampu memberikan umpan balik.
Salah satu peran paling penting dari teknologi dan media adalah untuk melayani perubahan lingkungan pembelajaran. Unit-unit menyediakan lingkungan yang fokus di mana pembelajaran berlangsung. Tema yang baik harus menangkap dan mempertahankan perhatian siswa, memberikan pengalaman pemecahan masalah, dukungan kegiatan kedisiplinan, dan mencakup berbagai teknologi dan media.
Teknologi adalah penerapan sains dan peralatan-peralatan yang dibuat manusia untuk kemudahan hidupnya, sedangkan media merupakan alat bantu menyampaikan isi pesan yang akan disampaikan ke penerima pesan.
Teknologi instruksional biasanya dilihat dari perspektif guru. Ketika guru menggunakan komputer, pendidikan jarak jauh, internet, dll, alat-alat ini disebut dengan teknologi instruksional. Kenyataannya, komputer dan teknologi lainnya tidak membuat guru lebih mampu dalam proses mengajar. Guru harus berpengalaman saat praktek di kelas. Berbagai macam pelajaran seperti Bahasa Inggris mungkin akan membutuhkan perangkat lunak (software) untuk menulis cerita dengan beberapa akhir yang dapat memberikan banyak kesimpulan. Sementara belajar sejarah, siswa dapat mendapatkan informasi dengan sumber-sumber lain seperti di buku, surat kabar, dll. Dengan teknologi dan medianya, siswa dapat belajar seperti yang sejarawan lakukan, tidak hanya sekedar menghafal nama dan tanggal.
Siswa tidak lagi terbatas pada
ruang kelas. Melalui media dan jaringan komputer seperti internet, siswa akan lebih senang belajar.
Menurut Sharon E. Smaldino dan James D. Russel (Instructional Technology and Media Pembelajaran, 9) terdapat enam kategori dasar Media yang digunakan dalam belajar, yaitu:
1.         Teks
Media yang paling umum digunakan adalah teks. Teks alfanumerik yang dapat ditampilkan dalam format buku, poster, papan tulis, layar komputer, dan sebagainya.


2.         Audio
Media lain yang umum digunakan dalam pembelajaran adalah audio. Audio mencakup apapun yang siswa dengar, suara seseorang, musik, suara mekanik (menjalankan mesin mobil), kebisingan, dan sebagainya.
3.      Visual
Secara teratur digunakan untuk meningkatkan pembelajaran. Contoh: diagram di poster, gambar pada papan tulis , foto, gambar di sebuah buku, kartun, dan sebagainya.
4.      Video
Video merupakan adalah media yang menampilkan gerak, termasuk isi DVD, video, animasi komputer, dan sebagainya. Bahan sering tidak dianggap media benda nyata dan model.
5.      Manipulatip
Merupakan benda yang dapat dimanipulasi, disentuh dan dikreasikan oleh siswa.
6.      Orang (Teknisi)
Teknisi yang dimaksud adalah guru, siswa, atau ahli subjek-materi. Siswa belajar dari guru, siswa lain, dan orang dewasa.

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, media dan penerima pesan merupakan komponen-komponen proses komunikasi.
Guru sangat  bertanggung jawab dalam proses pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, perlu diketahui mengenai Tipe Belajar seorang siswa.
1.         Domain Kognitif
Meliputi: Pengetahuan, pemahaman, aplikasi, sintesis, evaluasi. Dalam domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai keterampilan intelektual. Belajar visual biasanya menghafal atau mengingat fakta atau informasi. Siswa akan menghasilkan ide-ide yang berkaitan bentuk objek dengan fungsinya.
2.         Domain Afektif
Meliputi: pengenalan, merespon, penghargaan, pengorganisasian, pengamalan.Domain afektif mencakup sikap, perasaan, dan nilai-nilai. Tujuan Afektif mendorong sikap sosial yang sehat.
3.         Domain Psikomotorik
Meliputi: Peniruan, penggunaan, ketepatan, perangkaian, evaluasi. Guru di semua tingkatan kelas harus mengajarkan beberapa keterampilan motorik kepada siswa. Misalnya, di kelas paling kecil, guru mengajarkan menggunakan pensil yang benar, di Sekolah Dasar guru mengajarkan penggunaan keyboard komputer, mikroskop sederhana, dan alat ukur, dan di sekolah menengah dan perguruan tinggi penggunaan peralatan ilmu pengetahuan.
4.         Domain Interpersonal
Belajar dalam domain interpersonal melibatkan interaksi antara orang yang satu dengan yang lain. Dengan guru yang berperan sebagai fasilitator, siswa sangat sering ditempatkan ke dalam berbagai kegiatan belajar. Guru mengajarkan pada siswanya bagaimana untuk mendengarkan, berbagi, menghormati, membantu, dan sebagainya. Keterampilan lainnya diperlukan untuk mencapai komunikasi interpersonal afektif.

Menurut Sharon E. Smaldino dan James D. Russel (2008) di samping terdapat Tipe Belajar ada juga Pandangan Belajar secara Psikologi. Guru melihat peran teknologi dan media di kelas sangat tergantung pada bagaimana orang belajar.
1.         Pandangan Behavioristik
          Skinner, seorang psikolog di Harvard University, melakukan studi ilmiah tentang perilaku yang dapat diamati. Dia adalah seorang pendukung behavioristik. Dia tertarik pada belajar keterampilan baru, seperti yang digambarkan oleh anjing Pavlov, di mana perangsangan asli dan netral dipasangkan dengan stimulus bersayarat secara berulang-ulang sehingga memunculkan reaksi yang diinginkan (Psikologi Pendidikan, 94). Berdasarkan teori belajar itu dikenal dengan teori penguatan. Serangkaian percobaan juga dilakukan pada merpati. Dia beralasan bahwa prosedur yang sama bisa digunakan dengan manusia. Hasilnya adalah munculnya instruksi yang diprogramkan yang kemudian berkembang menjadi instruksi komputer-assistend. Tidak seperti sebelumnya belajar penelitian, karya Skinner sangat logis dan tepat, yang mengarah langsung ke instruksi belajar. Behavioristik menolak untuk berspekulasi mengenai apa yang terjadi ketika belajar berlangsung. Mereka hanya mengandalkan perilaku yang diamati. Sebagai hasilnya, mereka lebih nyaman menjelaskan tugas-tugas belajar yang relatif sederhana. Karena pada posisi ini, behavioristik memiliki aplikasi terbatas dalam mengajarkan keterampilan tingkat yang lebih tinggi. Behavioristik enggan untuk membuat kesimpulan tentang bagaimana mengenai memproses informasi.

2.      Pandangan Kognitif
Belajar  adalah perubahan presepsi dan pemahamantidak selalu berbentuk tingkah laku yang dapat diamati dan diukur. Teori ini lebih mengutamakan proses belajar daripada hasil belajarnya. Kognitif memberikan kontribusi baru untuk belajar teori dengan menciptakan model tentang bagaimana peserta didik menerima, proses, dan memanipulasi informasi. Kognitif membuat model mental dari memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi baru disimpan dalam memori jangka pendek, di mana ia dilatih hingga siap untuk disimpan dalam memori jangka panjang. Jika informasi tidak berlatih, fades dari memori jangka pendek. Pembelajar kemudian menggabungkan informasi dan keterampilan dalam memori jangka panjang untuk mengembangkan strategi kognitif, atau keterampilan untuk menangani tugas yang kompleks. Siswa dapat mengembangkan sumber belajar yang tersedia.
3.      Pandangan Konstruktivistik
Konstruktivistik  melibatkan siswa dalam pengalaman belajar. Konstruktivistik menekankan bahwa siswa dapat menciptakan ide mereka sendiri. Siswa menempatkan pengalaman belajar dalam pengalaman mereka sendiri dan tujuan instruksi tidak untuk mengajarkan informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa dapat menginterpretasikan informasi untuk pemahaman mereka sendiri.
Dalam hal ini guru hanya membantu agar proses pengkontruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru juga tidak mentransferkan pengetahuan yang dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri.
Konstrutivistik dapat membangun dan mengubah daya pikir siswa menuju kepemikiran modern dan dapat mengembangkan manusia dan mempunyai bakat yang luar biasa, memiliki kepekaan, mandiri, bertanggung jawab dan dapat mendidik dirinya maupun generasi selanjutnya serta mampu berkolaborasi memecahkan masalah pendidikan baik praktek maupun teori dan mengarahkan ke masa depan
4.      Pandangan Sosial-Psikologi
Psikologi sosial adalah perspektif lain dalam studi pengajaran pembelajaran. Sosial psikolog melihat efek dari organisasi sosial kelas pada pembelajaran. Belajar merupakan proses pembentukan makna. Belajar bukanlah proses mengumpulkan informasi, melainkan proses      pengembangan pemahaman atau pemikiran dengan membuat pemahaman baru. Proses belajar terjadi pada saat terjadi ketidak seimbangan stuktur kognitif  pada diri  seseorang.
Peneliti seperti Robert Slavin (1990) telah mengambil posisi bahwa pembelajaran kooperatif adalah baik lebih efektif dan lebih bermanfaat daripada belajar kompetitif dan individualistis. Slavin mengembangkan seperangkat teknik pembelajaran kooperatif yang mewujudkan prinsip-prinsip kolaborasi kelompok kecil dan penghargaan berdasarkan prestasi kelompok. Teori belajar tidak harus menggunakan satu yang dianutnya tetapi menggunakan semuanya sesuai dengan situasi.

Selama setengah abad terakhir, prinsip-prinsip pembelajaran efektif telah berevolusi dari berbagai sumber. Jadi, sebelumnya harus mengumpulkan informasi yang relevan tentang pengetahuan masing-masing siswa dan tingkat keterampilannya dengan mengatur strategi.
Kata strategi berarti cara melakukan sesuatu. Strategi pembelajaran adalah cara untuk melibatkan peserta didik dalam kegiatan belajar-mengajar tertentu. Contohnya termasuk presentasi, demonstrasi, pembelajaran kooperatif, game, simulasi, pemecahan masalah, diskusi dan praktek, dan tutorial. Teknologi dan media merupakan bagian dari strategi. Setelah memilih strategi, maka dapat memilih teknologi dan media untuk melaksanakan strategi. Teknologi dan Media tidak akan memfasilitasi belajar apabila tidak ada strategi belajar.















BAB III
PENUTUP

A.      Kesimpulan
Teknologi adalah penerapan sains dan peralatan-peralatan yang dibuat manusia untuk kemudahan hidupnya, sedangkan media merupakan alat bantu menyampaikan isi pesan yang akan disampaikan ke penerima pesan. Sedangkan pembelajaran adalah proses komunikasi.
Guru sangat  bertanggung jawab dalam proses pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, perlu diketahui mengenai Tipe Belajar seorang siswa dan perspektif Psikologi Belajar seorang siswa.

B.       Saran
Teknologi dan Media tidak akan memfasilitasi belajar apabila tidak ada strategi belajar. Oleh karena itu, perlu dikuasai mengenai strategi pembelajaran.
Penulisan makalah ini masih banyak kekurangan dan kesalahan baik dalam penulisan maupun proses penyusunan. Untuk itu, penulis mengharapkan saran yang mendukung untuk kepentingan bersama.












DAFTAR PUSTAKA

Artapati, Lalu Wirya. 2009. Desain Pesan Pembelajaran Media Pembelajaran, (online), (http://wiryaterulakat.blogspot.com/2009/05/desain-pesan-pembelajaran-media.html, diakses 6 Maret 2011).

Asrofudin. 2011. Pengertian dan Definisi Media, (online), (http://www.canboyz.co.cc/2010/05/pengertian-definisi-media.html, diakses 6 Maret 2011).

Budiningsih, C. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta.

Christian. 2010. Apa itu Teknologi, (online), (http://chrhad.multiply.com/journal/item/1/Apa_itu_teknologi, diakses 6 Maret 2011).

Damarjanti Kusuma Dewi . 2010. Definisi Pembelajaran, (online), (http://instructionaltheorycourse.blogspot.com/2009/02/1-introduction_18.html, diakses 6 Maret 2011).

Smaldino, Sharon E. 2008. Instructional Technology and Media for Learning, Columbus: Pearson Merrill Prentice Hall.

Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan, Yogyakarta: UNY Press.

Syafira. 2007. Definisi Teknologi, (online), (http://delsajoesafira.blogspot.com/2010/05/definisi-pembelajaran.html, diakses 6 Maret 2011).

Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2003. Bandung: Citra Umbara.